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    Combate, lanzadas de dados y atributos.

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    Combate, lanzadas de dados y atributos.

    Mensaje por WEBMASTER el Lun 04 Sep 2017, 14:49

    El combate
    Guía detallada
    Lo primero que hay que dejar en claro, es que en Stardust existen dos tipos de combates: los oficiales (duelos pactados entre magos, enfrentamientos en tramas narrativas o eventos), y los informales que simplemente pueden suceder en los roles de los usuarios. En los combates oficiales que sirven para obtener ciertas recompensas, existen reglas que acatar para que todo funcione en orden y de manera justa; mientras que en los combates normales, se puede hacer exactamente lo que se quiera sin restricciones. A continuación, listaremos las pautas mencionadas:

    REGLAS EN CASO DE DUELO OFICIAL PACTADO ENTRE DOS:


    -Deben colocar en el título una advertencia "[combate]"

    -Quien abre el tema, no puede atacar hasta su siguiente post ¿Por qué? Porque sencillamente las lanzadas de dados sólo aparecen para las respuestas; no cuando se está abriendo el tema nuevo.

    -Sólo se puede atacar o lanzar un conjuro una vez por post, aunque sí pueden hacer cualquier otro número de acciones extras.

    -Un turno se considera un post.

    -Para realizar cualquier acción que posea una dificultad más elevada de lo normal (mirar a grandes distancias, trepar, nadar, saltar varios metros, buscar algo oculto sea una trampa u otra cosa, camuflarse, ocultarse, intentar escuchar a grandes distancias, desarmar una trampa, realizar un movimiento dificultoso, etc, etc) se debe lanzar un dado de 20 caras. Si el resultado es de 10 en adelante, la acción se ha completado con éxito. Si sale de 9 hacia abajo, has fallado; y si te sale en el dado 1, 2 o 3 definitivamente te ha ido muy mal.
    Lanzadas de dados.
    Tiradas de ataque: es un dado de 20 que se usa sólo cuando se realizan ataques con armas, armas mágicas o ataques físicos de criaturas que peleen a tu favor. Para que el ataque se realice con éxito, debes obtener un resultado superior a la CA de tu oponente. Lanzar conjuros no requiere de esta tirada.
    Tiradas de daño: se lanza para saber el daño que vas a causar con tu ataque o conjuro y viene indicado siempre en el arma o conjuro. 3d12 por ejemplo significa que debes lanzar 3 dados de 12. 2d6+5 significa lanzar dos dados de 6 y al resultado obtenido sumarle cinco. Muchas veces los conjuros agregan daño según tu nivel de lanzador.
    Tiradas de salvación: toda persona que sea atacada por una fuente de cualquier tipo tiene derecho a hacer una tirada de salvación. Existen 3 tipos de salvaciones. La salvación por voluntad que sirve contra conjuros que afectan la mente y las salvaciones por fortaleza y reflejos que sirven para evadir ataques o conjuros de impacto físico. Cada personaje tiene bonificaciones a estas tiradas que dependen de su nivel y atributos (los cuales veremos más adelante). El dado que se lanza para las salvaciones es de 20 y al resultado que obtengas con él, le debes sumar el bonificador que tengas en el tipo de salvación que estés lanzando. Por ejemplo: la maga Kim lanza un dado de 20 en una tirada de salvación por voluntad para intentar zafarse de un conjuro de dormir que le lanzó su rival. En el dado obtiene un 8 y a eso le suma el bonificador que tiene en su salvación por voluntad que es +2. En total ha obtenido 10 ¿pero cuánto hay que obtener para salvarse de un conjuro? a continuación lo enlistamos:
    >> Contra conjuros de nivel 0, hay que obtener un 10
    >> Contra conjuros de nivel 1, hay que obtener un 11
    >> Contra conjuros de nivel 2, hay que obtener un 12
    >> Contra conjuros de nivel 3, hay que obtener un 13
    >> Contra conjuros de nivel 4, hay que obtener un 14
    >> Contra conjuros de nivel 5, hay que obtener un 15
    >> Contra conjuros de nivel 6, hay que obtener un 16
    >> Contra conjuros de nivel 7, hay que obtener un 17
    >> Contra conjuros de nivel 8, hay que obtener un 18
    >> Contra conjuros de nivel 9, hay que obtener un 19
    Pruebas de habilidad: tal como habíamos mencionado en las reglas, para toda habilidad que se quiera realizar y que represente una dificultad por encima de lo normal (como nadar, trepar, saltar, detectar algo, etc) hay que realizar una tirada de un dado de 20 y sacar un 10 o más para completarlo con éxito.
    Tiradas de probabilidad de asesinato o probabilidad de fallo: existen conjuros que implican una probabilidad de matar al objetivo, para ellos hay una lanzada especial. Lo mismo para los conjuros que aplican probabilidad de fallo en lo que hagan sus adversarios. Consultar el tema de "Información", sección conjuros para saber más.
    Atributos
    Fuerza: el potencial físico de tu personaje.
    Destreza: representa tu agilidad e influye en tus tiradas de salvación por reflejos y CA.
    Constitución: representa tu resistencia e influye en tus PGs y tus tiradas de salvación por fortaleza.
    Inteligencia: determina lo bien que aprende y razona tu personaje.
    Sabiduría: influye en tus tiradas de salvación por voluntad. Representa tu sentido común, percepción e intuición.
    Carisma: representa la fuerza de su carácter y su atractivo físico.
    CA: esto es lo que determina tu defensa. Tu armadura natural (es decir, la resistencia de tu cuerpo desnudo) es de 10, y las cotas, talismanes, etc, suman más defensa a tu armadura base; por eso, el equipo para protección otorga bonificadores de +1 +2 +3 o lo que sea a tu defensa, y no cifras exactas. Tu bonificador de destreza también se suma.
    DG: es la medida en que progresa la vida de tu personaje.
    PG: es la vida de tu personaje
    Desarrollo del combate
    El rol de combate comienza con la persona que abre el tema. Esta no podrá atacar, pero tiene la ventaja al ser el primero en postear, de que cuenta con la posibilidad de presentar el terreno, tiempo, clima y otros factores a su preferencia, así como preparar una emboscada, esconderse, armar trampas y demás. Lo idóneo es que intenten interpretar bien a sus personajes. Es decir, si tu muchacho posee una personalidad distraída y despreocupada, no andará demasiado precavido, por ende no deberías lanzar un dado d20 para intentar detectar trampas, sino que directamente caerás en ella.

    Supongamos que uno de los personajes desea realizar alguna actividad que sea más difícil de lo normal [recuerden como algunos ejemplos las que mencionamos en las reglas]. En este caso tomaremos el nadar: el personaje busca nadar para cruzar un río y llegar a la otra orilla; ante esto, debe lanzar un dado de 20 y el resultado le indicará si lo consiguió o no. Si saca 10 o más en el dado, habrá conseguido nadar satisfactoriamente y realizar su cometido; si saca 9 o menos, habrá fallado y por ende, se estará hundiendo en el caso de que sean aguas tranquilas, o será arrastrado por la corriente de lo contrario.

    Nota: Recuerden que todas las lanzadas de dados se hacen al final del post, así que no se olviden de ninguna, y como no sabrán su resultado hasta haber posteado, todo lo que vayan a hacer que requiera una lanzada de dado para saber si se logra realizar o no, deberán redactarlo como un intento; y en su siguiente respuesta, cuando ya sepan cómo les fue, ahí realizarán lo que les corresponda: ejecutar bien la acción o fallar estrepitosamente. No importa cuánto se equivoquen y editen un post, el resultado que hayan sacado en su lanzada, no se modificará. Así que también pueden cambiar lo que escribieron luego de publicarlo. Lo que no se permitirá en combates oficiales, eventos o roles narrativos, es borrar post donde ya hayan lanzado sus dados, ya que alteraría su suerte y no sería justo. Pero para evitar estos inconvenientes esta clase de roles sólo se abrirán en foros donde la opción de borrar post esté deshabilitada.

    Último aspecto importante: el enfrentamiento.
    Bien, ya tenemos en la mira al enemigo, estamos dentro del rango de alcance -sea de nuestros conjuros o armas- lo siguiente que nos toca hacer es, obviamente, atacar. La parte más satisfactoria, llena de ansiedad, adrenalina y expectativa. ¿Cómo efectuar un ataque? Muy sencillo.

    1_ Con arma mágica controlada por ti (únicamente templarios): lo primero que debes tener en cuenta es el daño que hace tu arma [puede ser un dado de 4, 6, 8, 10 o 12] y también tu vida, puesto que al llegar a cero puntos vitales, habrás caído inconsciente y por consiguiente, perdido la batalla. Una vez que mantienes esto en mente, lo que sigue es comenzar la acción, respetando las normas dictadas en un principio. De esta manera, haces tu rol, describiendo cómo atacas y al final viene la lanzada de dados. Esto es lo que debes tirar: un dado de 20 para saber si logras impactar al enemigo con tu ataque o fallas (debes superar la CA de tu rival), y el dado de daño según indique el arma que estés usando.

    2_ Con conjuro: a diferencia de un ataque con arma, los conjuros no tienen posibilidad de fallo una vez aprendidos, así que no tienes que hacer la lanzada de ataque, sino solamente la del daño que indique el conjuro (cuentan aquí también los conjuros que invoquen armas que ataquen automáticamente). Tu rival tendrá la posibilidad de efectuar una tirada de salvación por voluntad, fortaleza o reflejos, según corresponda, para evadir el efecto o daño.

    Coloquemos dos personajes de ejemplo para la explicación:

       Templaria Elise:
    Espada de lirio: 1d6
       CA: armadura natural [10] talismán de protección [+1 CA] =11
       PG: 21
    Salvación por voluntad: +2
    Salvación por reflejos: +3
    Salvación por fortaleza: 0


       Mago Kayn (nivel 5):
     CA: armadura natural [10] anillo de custodio [+3 CA] =13
       PG: 17
    Salvación por voluntad: +1
    Salvación por reflejos: +1
    Salvación por fortaleza: 0


    EJEMPLO DE ATAQUE CON ARMA: La templaria Elise intenta atacar con su espada de lirio. Al final del post, hace la tirada de ataque y saca un 12; tira también el daño del arma que es un dado de 6 y consigue un 4. Puesto que la CA de Kayn es 13 y ella ha obtenido un 12, no consigue impactar con su ataque, de modo que su daño no se aplica. Ha fallado.

    EJEMPLO DE ATAQUE CON CONJURO: El mago Kayn ataca a la templaria con un "cono de frío" que hace 1d6 daño por frío/nivel. Como es un conjuro, no necesita hacer la tirada de ataque y lanza directamente el daño que es un dado de 6 por cada nivel de lanzador que tiene. Como él es nivel 5, tira 5 dados de 6. La suma que obtenga en esos cinco dados, será el daño total que cause. Sin embargo, durante su turno Elise realiza su tirada de salvación por reflejos, que es un dado de 20, y obtiene un 15. A eso le suma su bonificador que es un +3 y le da 18. Ya que contra conjuros de nivel 5, basta con obtener un 15 en la salvación, consigue esquivar el daño.


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