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    Mensaje por WEBMASTER el Mar 08 Mar 2016, 12:17

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    Ingreso a Stardust
    Los jóvenes ingresan a Stardust a los quince años. Al terminar la escuela básica, comienza su entrenamiento mágico en la Academia. Se trata de un internado que distribuye a sus estudiantes en doce hermandades: Virgo, Acuario, Géminis, Tauro, Escorpio, Sagitario, Leo, Capricornio, Piscis, Cáncer, Libra y Aries. Según la fecha de nacimiento del alumno, se determina su signo zodiacal y el grupo al que pertenece.
    El ciclo educativo comienza en marzo y perdura hasta fin de diciembre, con vacaciones durante enero y febrero. Al comenzar cada año, se prepara una enorme y lujosa ceremonia de recepción en el salón de fiestas; mismo sitio donde los ingresantes son acomodados en sus correspondientes hermandades y realizan la invocación de su compañero familiar.
    Niveles y egreso
    Los alumnos son catalogados según su nivel de lanzador en estudiantes principiantes (1º, 2º y 3º nivel), intermedios (4º, 5º y 6º) y avanzados (7º, 8º y 9º). La velocidad de la evolución en el uso de la magia depende íntegramente de cada estudiante; su nivel de compromiso influirá directamente en su progreso. Y aunque se dice que siempre queda algo por aprender, hay muchos que deciden dar por concluido su entrenamiento mágico una vez que han aprendido todo lo fundamental estipulado por la asamblea y regresan a los distritos para vivir sus vidas como prefieran. Por otro lado, existen también siempre posibilidades de trabajo para los egresados dentro de la academia.
    Escuelas de magia
    Abjuración: las abjuraciones son conjuros protectores. Sirven para crear barreras físicas o mágicas, negar aptitudes, infligir daño a los intrusos e incluso desterrar a su objetivo a otro plano de existencia. Los conjuros más representativos de la escuela incluyen Protección contra el mal, Disipar magia, Campo antimagia y Destierro. Si un conjuro de abjuración permanece activo a 10’ o menos de otro durante 24 horas o más, los campos mágicos de ambos interfieren entre sí, generando unas fluctuaciones de energía apenas visibles.
    Adivinación: los conjuros de adivinación te permiten averiguar secretos olvidados hace mucho, predecir el futuro, encontrar cosas ocultas y frustrar los conjuros que pudieran engañarte. Los conjuros más representativos de la escuela incluyen Identificar, Detectar pensamientos, Clariaudiencia/Clarividencia y Visión verdadera. Muchos conjuros de adivinación tienen áreas en forma de cono. Estas se mueven contigo y se extienden hacia la dirección en que estés mirando. El cono limita el área que puedes examinar durante un post. Normalmente estudiar una misma zona durante varios posts te permite obtener información adicional.
    Conjuración: las conjuraciones traen a tu presencia manifestaciones de objetos, criaturas o alguna forma de energía, transportan realmente a criaturas de otro plano de existencia hasta el plano en que te encuentres, sirven para curar, transportan criaturas u objetos a grandes distancias o crean objetos o efectos sacándolos de la nada. Normalmente (pero no siempre) las criaturas que convoques obedecerán tus órdenes. Los conjuros más representativos de la escuela incluyen los diferentes sortilegios de Convocar monstruo, Curar heridas leves, Revivir a los muertos, Teleportar y Muro de hierro. Una criatura u objeto que crees o transportes hasta ti por medio de un sortilegio de conjuración no puede aparecer dentro de otra criatura u objeto, ni tampoco flotando en medio de un espacio vacío. Debe aparecer en un espacio abierto y sobre una superficie capaz de soportarlo.
    Encantamiento: los conjuros de encantamiento afectan a las mentes de los demás, influyendo en su comportamiento o controlándolo. Los conjuros más representativos de la escuela incluyen Hechizar persona y Sugestión.
    Evocación: los conjuros de evocación manipulan la energía o abren una fuente de poder invisible para que se produzca el efecto deseado. De hecho, crean algo a partir de la nada. Muchos de estos sortilegios generan efectos espectaculares y pueden infligir gran cantidad de daño. Los conjuros más representativos de la escuela incluyen Proyectil mágico, Bola de fuego y Rayo relampagueante.
    Ilusión: los conjuros de ilusión engañan a los sentidos e a las mentes de los demás. Hacen que la gente vea cosas que no están presentes, ignoren otras que tienen delante, escuchen ruidos imaginarios o recuerden cosas que nunca han sucedido. Los sortilegios más representativos de la escuela incluyen Imagen silenciosa, Invisibilidad y Velo.
    Nigromancia: los conjuros nigrománticos manipulan el poder de la muerte, la muerte viviente y la vida. Gran parte de los sortilegios de esta escuela tienen que ver con las criaturas muertas vivientes.
    Los conjuros más representativos de nigromancia incluyen Causar miedo, Reanimar a los muertos y Dedo de la muerte.
    Transmutación: los conjuros transmutación cambian las propiedades de alguna criatura,
    cosa o condición. Los conjuros más representativos de la escuela incluyen Agrandar persona, Reducir persona,
    Polimorfar y Cambiar de forma.
    Conjuros y niveles de lanzador
    Existen 9 niveles de lanzador de conjuro. Se empieza desde el nivel 0 teniendo varios conjuros disponibles y a medida que el mago vaya progresando irá desbloqueando nuevos conjuros que podrá aprender si los compra previamente en la tienda. La magia se puede utilizar libremente en los roles, sólo seremos estrictos en eventos o combates oficiales que sean estipulados entre usuarios o por la administración.
    Algunos conjuros permiten obtener conjuros adicionales, retienen conjuros o recuperan conjuros, estos están pensados exclusivamente para ser de utilidad en las tramas narrativas o eventos especiales que organice la administración, en los cuales se limitará el uso de conjuros para que empleen la estrategia y trabajo en equipo. Sin embargo en sus roles cotidianos no pensamos obligarlos a limitarse y podrán usar todos los conjuros que quieran libremente.
    Existen conjuros que son similares a otros conjuros pero mejorados, como por ejemplo "Ojos fisgones" y "Ojos fisgones mayor" generalmente el conjuro mejorado se puede aprender a un nivel mayor. Los que hayan comprado la primer versión del conjuro, podrán adquirir gratuitamente la mejora cuando lleguen al nivel requerido, registrando la compra en la tienda.
    Si no le ven mucha utilidad a algunos conjuros, sepan que hay algunos pensados principalmente para causar efectos en pnjs durante las tramas narrativas que organizará el foro.
    Conjuros que afectan a varias criaturas, como por ejemplo uno cuya descripción diga: un animal/2 niveles, significa que afecta a un animal cada 2 niveles de lanzador. Es decir que si el mago es de nivel 4, afectará a 2 animales.
    Para los conjuros cuyo efecto es la probabilidad de asesinar, tendrán que lanzar un dado de 20: si sale de 10 para arriba significa que lo consiguieron, sino fallaron. Para los conjuros que causan probabilidad de fallar acciones a sus adversarios, los afectados tendrán que realizar la misma lanzada para ver si logran ejecutar o no la acción. Recuerden que el dado de 20 es siempre el usado para las probabilidades de efectividad en una acción.


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    Admin
    Minimagen :
    Sexo :
    Logros : lalalala
    Inventario : lalalalala
    Conjuros : Resistencia: el receptor gana +1 en las tiradas de salvación
    Salvación por fortaleza : +2
    Salvación por voluntad : 0
    Salvación por reflejos : +3
    CA : 15
    Fecha de nacimiento : 18/03/1992
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